【汉化发布】Flowers2夏_psv
【汉化发布】Flowers2夏_psv前言祝大家国庆快乐,贴吧先发了是因为被之前帖子被莫名其妙神隐,现在来发到博客里备份。flowers画风很不错,感觉有点像百合。上次发了春的汉化移植,隔了好久终于把夏搞完了,主要是图太多了,匹配工作量很大。上次是在天之少女的发售前发布的春,现在快到秋天了,把夏发布了。后面冬文本导入已经完成,还差图片的匹配,之后会陆续发布(兴许steam官方冬篇汉化出来前秋能弄好)。
关于汉化移植psv版Lucasystem的文本格式解析导入:wetor(@依旧W如此)pc版分析与文本匹配:@develseed字库分析、图片解析导入:@deqxj00变动文本汉化:@栗山同学文本图片的匹配:@鲶鱼,@棒棒鸭文本来源:STEAM官方汉化侵删私信,禁止商用 。
汉化感言deqxj00: 下一部不干了
develseed:这部汉化战线拉得挺长的,中途还重构了一下项目,最终用批处理和符号链接来自动构建,数据和脚本分离。
鲶鱼:木有感言
棒棒鸭:全程摸鱼
栗山同学:我爱二次元
依旧W如此: 以后汉化参与随缘,Github里的东西大概还会维护
LucaSystemTools : ...
Galgame汉化中的逆向(特别篇一)_ArmArm64_ELF中汉化字符串超长修改方法
Galgame汉化中的逆向(特别篇一):ArmArm64_ELF中汉化字符串超长修改方法by devseed, 本贴论坛和我的博客同时发布
0x0 前言之前发的Galgame汉化中的逆向系列,大多是结合具体游戏来谈谈分析思路与汉化方法。大多数主机游戏可执行文件都是魔改的ELF文件(比如说psv,ps4系统内核就是由FreeBSD修改而来的),不同于以x86架构为主的pc平台,主机平台架构可谓是百花齐放:psp,ps2是mips架构,ps3是powerpc架构,ps4是x86架构,psv是arm架构,switch是arm64架构。ps4的x86架构修改方法和pc版类似,powerpc架构的汇编暂时还没研究,mips架构汇编相关的分析,今后有时间可能会更新教程。由于arm指令一般情况下都是4字节定长(还有2字节的thumb指令),mov,ldw等指令的立即数有范围限制,寻址方式多为相对于PC的偏移寻址,这与x86里立即数可以直接写VA地址(如FF 15系列长跳转指令、b8系列的mov)有很大区别。因此这篇作为《galgame汉化中的逆向》系列教程的补充,来聊聊ELF结构、如何对ELF修改、 ...
横浜_花火
好久没有出去了,也有一段时间没有更新游记系列了。今天是奥运会开幕式,想起了18年这个时候第一次去横滨看花火大会的情形。盛夏中,人山人海,在横滨漫步等待着花火大会。由于那次花火大会只进行了录像,这次就来写一篇短的游记,谈谈花火大会前的景色。
傍晚,到达桜木町。可以看到周围很多穿浴衣的,还有老法师在准备拍摄。
漫步在横滨港,朝着红房仓库方向走去。
花火大会前的横滨
沿着红房仓库方向走去,走到中华街,再走到一个高地准备花火大会。傍晚的横滨,花火大会中,非常热闹。
Galgame汉化中的逆向(六):动态汉化分析_以MAJIROv3引擎为例
Galgame汉化中的逆向(六):动态汉化分析_以MAJIROv3引擎为例by devseed, 本贴论坛和我的博客同时发布
0x0 前言之前我们谈论的基本上都是静态汉化。所谓静态汉化,即分析文件结构、二进制脚本opcode,然后进行静态封包等方法。与类似于静态编译的语言类似,在运行前数据类型等已经确定完成,程序运行时按照既定的逻辑执行,静态汉化显示的是我们提前准备好的汉化文本。大部分的主机游戏汉化都是静态汉化,因为权限等问题,主机几乎不可能动态调试(即使有,gdbserver等用起来也挺费劲,也可能有兼容性问题调试失败)。再加上在主机上hook也很麻烦,测试极不方便,所以大部分主机游戏汉化以静态汉化为主,有模拟器的可能会结合一些动态调试辅助分析(不过别指望模拟器的调试有多好用了…)。
静态汉化是基础,对于常见文件结构、二进制脚本、算法等有了一定了解后,我们才能更好地找到关键位置dump、文本注入点等,因此我之前的汉化教程都是以静态汉化为主。与静态汉化相对的是动态汉化,往往不需要进行复杂的文件分析和二进制脚本分析,通常也不用考虑封包问题。动态汉化中,文本显示是程序运行时动态注入和替换的 ...
【汉化发布】Q-bit_キグルミキノコ
【汉化发布】Q-bit_キグルミキノコ
前言祝大家春节快乐!
这是我个人的汉化项目,程序和文本翻译基本上都是我进行的,校对和修图多谢了大佬帮忙。去年通关qbit后,感觉不错就想着要尝试搞点什么。从去年除夕发布开坑贴到今年除夕的此文撰写,历时一年。从开始的新鲜与干劲十足,到中途大量文本的毫无动力,再到最后迫不及待地想翻译完成,我坚持了下来(虽然中途摸鱼了很长时间),终于完成了。以往大多是搞程序,这个js引擎程序还是很容易,这次主要是尝试自己汉化大量文本。过程中体验到了汉化的不易,很多日语明明知道是什么意思,但是转化成汉语可能就不通顺了,大量的文本同样也需要毅力。同时也实践了一下有条理地管理项目,个人汉化虽然辛苦也体验到了很多东西。另外要特别感谢大佬帮忙修图,这个游戏里面图片还不少,终于可以做到全剧情汉化了。
Q-bit_キグルミキノコ是cultless继noesis系列的又一新作,画风非常不错,全程语音的免费游戏。可惜官方只发布了安卓版,好在是tyrano浏览器引擎,可以重新编译一下适配pc版。同时重定向了文本和图片以便能与日文版共存,也修复了原来的bug,这些会使得pc版卡死。
还有 ...
SimpleDpack_PE结构与壳的原理讲解
SimpleDpack_C++编写32位与64位shellcode压缩壳_PE结构与壳的原理讲解by devseed,此篇教程同时发在论坛和我的博客上,完整源码见我的github
0. 前言5年前,初入逆向,看着PE结构尤其是IAT一头雾水,对于脱壳原理理解不深刻,于是就用c++自己写了个简单的加壳工具(SimpleDpack)。最近回顾发现以前代码写的挺乱的,于是重构了一下代码,规范了命名和拆分了几个函数,使得结构清晰,稍微拓展一下支持64位。虽然这个toy example程序本身意义不大,但是通过这个程序可以来熟悉PE结构和加壳原理,深刻理解各种指针和内存分布等操作,对于初学者非常有帮助。于是我打算以此例来讲解Windows PE结构,谈谈加壳原理、编写shellcode等方法,解决方案和一些技巧等。
1. 分析PE64结构来讲述PE结构的教程虽然已经有很多了,但好多都是偏向于理论,很多东西不去文件中自己看看很不容易理解。这里将结合PE实例来分析其结构与作用。由于32位程序PE结构分析很多了,此处以64位程序为例分析 。其实pe64也就ImageBase 、VA如IAT和OFT等 ...
北海道(番外篇)_元旦东京
本期将作为番外篇,在三年前北海道之旅完成后,乘着夜行巴士返回东京,体验一下日本新年气氛,
早晨8点半,夜行巴士到达东京站,来日本还是第一次来到这里去看。
宽阔的马路上,行人和车辆很稀少,大概都是在过年吧,也许都去初詣了。
走到了御茶水站,想着去神田神社看看初詣。
途中遇到孔子庙,新年第一天,大家聚在这里朗读论语,神清气爽。
到达神田后,我还是放弃了来这里去初詣了,因为人实在是太多了,队伍排的老长,要到猴年马月呀。
这里离秋叶原也不远,顺便去看看~ 第一天就有一群人去秋叶原,这群人真是够宅的 ~
走着走着,也到了中午的,好饿。去饭田桥吃饭,然而并没有饭,新年很多饭店都休息了。真难呀,找了好久终于找到一家连锁店了。哈哈,新年第一天大概就是这种又累又饿的状态了,真不愧是我。下午又在周边简单的逛了逛,与想象中的略有差异,日本新年外面看起来还是有些冷清的,因为人们都在休息,或者去神社参拜。也许也只是心态变了,小时候特别盼望过年,长大后就感觉并没有那么期待了,感觉到孤独,感觉到时光飞逝,平平淡淡。
晚上,回去时候去乡下进行了初詣,有很多巫女在周围,虽然要稍微 ...
北海道(十)_函館青森
三年前北海道之行的最后一天,早上从函馆出发,去五稜郭公園,之后乘坐新干线过海底隧道抵达青森。在青森车站周边看雪,下午进行青春十八铁道之行,前往大湊。途径野辺地,夕阳下的雪与铁道非常美丽。晚上从青森乘坐夜行巴士返回东京。
早上7点半起床,乘坐函馆市电,非常复古的有轨电车,去五稜郭公園。晴朗的天空下,薄薄的降雪,走在路上,神清气爽。
皑皑白雪下的五稜郭非常壮观。
稍微在其中走了走,就要开始往车站方向走了,沿途的风景也是很美丽的。北国的小镇总是有种特殊的感觉,寒冷的空气,洁白的降雪,令人心神向往。
到达车站,买了特急票到新函館北斗。每次遇到铁道都会情不自禁的去摄影,雪国的铁道就更是了美妙了。
换乘新干线去青森,票价真的超级贵,不过我提前网上买的,打5折还可以接受。
到达青森,这里是交通要道,之后两年都会经过这里,且晚上还住在青森,因为旅馆特别便宜,2000日元单人间一晚那种程度。
在青森走遍走走,走到了善之鸟神社。白雪中红色的鸟居,冬季的神社色彩非常生动。
青森车站离海边特别近,在等车的间歇,去海边看看。晴朗的冬日下午,只有我一个人 ...