Galgame汉化中的逆向(一)_文本加密(压缩)解密
Galgame汉化中的逆向 (一):文本加密(压缩)与解密
by devseed,
0x0 前言
看到关于游戏汉化相关的逆向教程挺少的,作为某汉化组的成员也帮过别的汉化组,于是就想把我见到的几个典型的例子整理分析一下,还是挺有意思的。此教程和我在贴吧和隔壁发的一样。
0x1 观察与定位
这个游戏还是很典型的,cpk封包,文本应该在sn.bin里面。
打开一看没有明显的字符,而且数据看起来很紧凑,应该是压缩或者加密了。
相比与主机游戏ida费劲的静态分析,pc动态调试真是太舒服了。
找文本很简单,等游戏运行起来后直接暂停,搜索内存sjis字符串。比如说“椿子”。
然后记住这个地址(或附近的某个),下硬断点write,重新启动游戏运行,游戏中断在这里。
0x2 解密函数观察
然后顺腾摸瓜,我们能看到了解密函数,只不过这个游戏奇怪,
用了eax和ecx传参(之后分析这个应该是指向了全局变量),
进一步分析发现eax应该是解密后的缓冲区,ecx是sn.bin文件缓冲区。
这里提取解密后的文本可以直接memdump了,
其实汉化游戏我们甚至可以不管它用了什么加密,直接hook这里然后替换为其他缓冲区。
但是这样就没有分析的意义了,为了练习,我们还是要去分析算法。
0x3 反汇编初步分析
怎么进行反汇编?
方便的办法是直接用ida的f5,但是这里我不想太依赖插件,就去直接看汇编代码了。
如果写汇编程序不多的可以先用c语言写一个接近汇编的版本,测试结果正确后,
然后再从这个版本中继续写一个接近于人写的程序(合并中间变量,改变量名),这样就方便逆向算法了。用接近汇编的C语言如下:
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0x4 算法进一步分析
初步分析后,我们大概熟悉了算法流程。
然后可以用c语言写一个人能理解的版本了:1
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64size_t decrypt(BYTE* dst, BYTE *src, size_t src_size)
{
BYTE *buf=(BYTE*)malloc(0x1000);
BYTE *cur_src = src;
BYTE *cur_dst = dst;
BYTE *end_dst = (DWORD)cur_dst + *(DWORD*)cur_src;
DWORD idx_buff, i, last, c1, c2;
cur_src += 4;
memset(buf, 0, 0xFEE);
idx_buff = 0XFEE;
c1 = 0; //index byte
while(1)
{
c1 >>= 1;
if (!(c1 & 0x100)) // c1 bit[9] is 0, it means do 8 times
{
c1 = *cur_src;
c1 |= 0xff00; //make a mark, and to 16bit
cur_src++;
}
if ((BYTE)c1 & 0x1) //copy to buf directly
{
buf[idx_buff] = *cur_src;
*cur_dst = *cur_src;
idx_buff++;r
idx_buff &= 0xFFF; //circle buffer
cur_dst++;
cur_src++;
if(cur_dst >= end_dst)
{
free(buf);
return (size_t)((BYTE*)end_dst - dst);
}
}
else
{
c2 = *(cur_src+1); //index byte2
i = *cur_src | ((c2 & 0XF0)<<4); //use c1 and c2 (higher 4bits) to determine index
last = (c2 & 0xf) + i +2; // length = c2 lower 4bit, 2 without length 2 chars
cur_src += 2; //c1, c2 two index byte
if(i > end_dst)
{
continue;
}
do
{
buf[idx_buff] = buf[i & 0xFFF];
*cur_dst = buf[i & 0xFFF];
idx_buff++;
idx_buff &= 0xFFF;
cur_dst++;
if(cur_dst >= end_dst)
{
free(buf);
return (size_t)((BYTE*)end_dst - dst);
}
i++;
} while (i <= last);
}
}
}
并且可以总结出怎么来解密文本了。
sn.bin 结构
0x0 size 4
0x4~ datadata部分第一字节为索引,每一位代表当前byte的状态,
索引为1:直接copy当前byte到环状缓存区
索引为0:则表示当前byte和下一个byte是索引,高12位为位置,低4位为长度。
环状缓存区大小0x1000,起始位置0xFEE。
顺便说一下位运算充当循环遍历的方法吧,
a = 0b0011111, a>>1需要移位5次a=0,则循环次数是5
测试一下文本没问题:
0x5 后记
之前在分析psv版ida看了半天也没有找到文本位置,
psv的ida loader真的不好用,好多函数识别不出来,字符串也无法定位,ps4版还稍微好点,至少x64比arm汇编看着要舒服。所以这次来分析一下pc版文本。
定位还算简单,然后又稍微逆向了一下算法,还算比较容易。
iwaihime psv eboot
iwaihime ps4 eboot
其实对数据比较敏感的看到0x1000,0XFEE就知道这其实不是加密,
就是LZSS的压缩,游戏里就是原封不动的把源码复制过去了。
我分析完算法后还以为是变种的RLE结果再仔细想想竟然就是LZSS,以前只是简单了解,
这次逆向算法后基本上对LZSS有了更深刻的了解了。